SCRATCH
Avec Scratch, vous pouvez programmer vos propres histoires interactives, vos jeux et animations - et partager vos créations avec d'autres au sein de la communauté en ligne.
Scratch vous aide à apprendre à penser de façon créative, à raisonner systématiquement et à travailler en collaboration : les compétences essentielles pour la vie au 21ème siècle.
Scratch est un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Il est fourni gratuitement.
Pour les parents : http://scratch.mit.edu/parents/
Pour les enseignants : http://scratch.mit.edu/educators/
L'ensemble des cours dispensés dans le cadre de l'OCOM MITIC sont disponibles sur ce site :
02 - Qu'est-ce que l'informatique créative ?
03 - L'interface de Scratch
04 - 10 blocs
05 - Mon studio
06 - DES BUGS
07 - Je me présente
08 - Créer son groupe musical
PROJET - CREER UN JEU eT SON PERSONNAGE
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Les activités proposées s'inspirent en partie du guide "Scratch Curriculum Guide" rédigé par Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung (http://scratched.gse.harvard.edu/resources/scratch-curriculum-guide) et de sa version traduite en français par Denis Guillemenot (http://scratched.gse.harvard.edu/resources/scratch-curriculum-guide-draft-french). Ces documents sont disponibles sous une licence Creative Commons Attribution-ShareAlike, ce qui signifie que vous êtes complètement libre d'utiliser, de modifier et de partager ce travail, à condition d'attribuer la paternité appropriée et de donner aux autres un accès similaire à tout travaux dérivés.
Quelles sont les différentes façons d'interagir avec les ordinateurs ?
Combien de ces façons vous permettent de créer avec les ordinateurs ?
Vous construisez des projets en assemblant des blocs, tout comme vous pouvez construire des choses dans le monde physique en imbriquant des briques LEGO. Dans Scratch, il y a plus de 100 blocs répartis en 8 catégories différentes.
Comme petit exemple, faisons danser le chat :
- Commencez par faire glisser le bloc "avancer de 10 pas" de la palette des blocs "Mouvement" dans la zone de script. Chaque fois que vous cliquez sur le bloc le chat se déplace d'une distance de 10. Vous pouvez changer la valeur pour déplacer le chat sur une distance plus ou moins grande.
- De la palette "Son", faites glisser le bloc "jouer tambour". Cliquez sur le bloc pour écouter le son du tambour. Faites glisser et imbriquer le bloc "jouer tambour" en dessous du bloc "avancer". Lorsque vous cliquez sur cet empilement de deux blocs, le chat va se déplacer et puis jouer le son de tambour.
- Copiez cet empilement de blocs (soit en utilisant l'outil “dupliquer” de la barre d'outils ou en cliquant bouton droit sur la pile et en sélectionnant “dupliquer”) et imbriquer la copie avec les blocs déjà en place.
- Changer le second bloc "avancer" à -10 pas, afin que le chat se déplace vers l'arrière. Chaque fois que la pile de quatre blocs est cliquée, le chat fait une petite danse en avant et en arrière.
- Allez dans la palette de blocs "Contrôle" et sélectionner le bloc "répéter 10 fois". Envelopper le bloc "répéter" autour des autres blocs dans la zone de script.
- Désormais, lorsque vous cliquez sur la pile, le chat danse d'avant en arrière 10 fois.
- Enfin, faites glisser le bloc "Quand ce lutin est cliqué" et imbriquer tout en haut de la pile.
- Cliquez sur le chat (au lieu de la pile de blocs) pour faire danser le chat.
A la découverte de quelques exemples : le site web de Scratch - http://scratch.mit.edu - a de nombreux exemples intéressants.
Présentation de l'interface de Scratch en considérant l'application en ligne - http://scratch.mit.edu/
Que pouvez-vous créer avec seulement 10 blocs SCRATCH ?
Dans cette activité, il vous faut créer un nouveau projet en utilisant uniquement les 10 blocs proposés ci-dessous.
Vous pouvez utiliser chaque bloc une ou plusieurs fois mais au moins une fois.
A la recherche d'alternatives ?
- Testez vos idées en combinant les blocs différement.
- Discutez avec vos camarades des différentes idées trouvées.
- Explorez d'autres projets dans Scratch. Cela peut être une excellente source d'inspiration.
Vous avez fini ?
- Ajoutez votre projet au studio 10 Blocks : http://scratch.mit.edu/studios/475480
- Modifiez votre projet en y ajoutant d'autres lutins (sprites), en modifiant les costumes et l'arrière-plan.
- Echangez votre projet avec un camarade et "customizez" vos créations !
Que peut-on créer avec SCRATCH ?
Dans cette activité, vous allez découvrir les possibilités de création de Scratch en explorant les millions de projets publiés sur le site de Scratch et vous allez regrouper une collection de vos projets favoris dans un studio Scratch.
- Allez à la découverte de projets qui vous intéressent en utilisant le champs de recherche sur la page d'accueil de Scratch ou en cliquant sur le menu EXPLORER.
- Créez un nouveau studio depuis le sous-menu "Mes projet" de votre compte.
- Ajoutez trois (ou plus !) projets qui vous inspirent à votre studio.
A la recherche d'alternatives ?
- Explorez les projets via les catégories Animations, Art, Jeux, Musique, Histoires.
- Explorez les studios à l'affiche en page d'accueil.
Vous avez fini ?
- Plus vous explorez de projets en allant voir à l'intérieur, plus vous allez connaître les possibilités qui s'offrent à vous.
- Trouvez des studios créés par d'autres Scratchers qui vous intéressent et suivez-les régulièrement.
- Echangez avec vos camarades sur les projets intéressants.
- Partagez votre studio avec vos camarades.
Arriverez-vous à débugger les cinq programmes ci-dessous ?
Dans cette activité, vous devez observer et détecter ce qui va de travers, puis trouver une solution pour chacun des cinq programmes qui suivent.
Tester et débugguer chacun des cinq défis de débuggage dans le studio http://scratch.mit.edu/studios/535749/.
Réalisez un remix du programme afin de le débugger.
DEBUG IT! 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/27095334/
Lorsque on clique sur le drapeau vert, Gobo et le chat Scratch doivent commencer à danser.
Mais il n'y a que le chat Scratch qui se met à danser !
DEBUG IT! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/27095399/
Dans ce projet, lorsque le drapeau vert est cliqué, le chat Scratch devrait commencer sur le côté gauche de la scène, dire qu'il se trouve à gauche, glisser sur le côté droit de la scène, et dire quelque chose sur le côté droit.
Cela fonctionne la première fois que le drapeau vert est cliqué, mais plus par la suite.
DEBUG IT! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/27096136/
Le chat Scratch devrait faire une rotation quand la touche espace est pressée.
Mais quand la touche espace est pressé, rien ne se passe !
DEBUG IT! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/27096166/
Dans ce projet, le chat Scratch devrait aller et venir à travers la scène lorsqu'il est cliqué.
Mais le chat Scratch a un comportement bizarre puisqu'il marche à l'envers au retour!
DEBUG IT! 1.5 http://scratch.mit.edu/projects/27096211/
Dans ce projet, lorsque le drapeau vert est cliqué, le chat Scratch devrait dire "Miaou, miaou, miaou!" dans une bulle et en tant que son.
Mais la bulle apparaît avant le son - et le chat Scratch ne fait qu'un seul son "Meow"!
A la recherche d'alternatives ?
- Faites une liste de bugs possibles dans le programme.
- Gardez une trace de votre travail ! Cela peut être un rappel utile de ce que vous avez déjà essayé et cela pourra vous aider par la suite.
Vous avez fini ?
- Discutez de vos pratiques de test et de débogage avec un camarade.
- Prenez note des similitudes et des différences dans vos stratégies.
- Ajouter un commentaire de code en faisant un clic droite sur des blocs dans vos scripts. Cela peut aider les autres à comprendre les différentes parties de votre programme !
- Aider un voisin !
CombineZ des images intéressantes et des sons pour réaliser une présentation interactive sur vous.
Expérience avec les sprites, les costumes, les décors et les sons pour créer un projet Scratch interactif - un projet qui aide les autres à en apprendre plus sur vous, vos idées et vos passions.
COMMENCEZ ICI
- Créer un sprite.
- Le rendre interactif.
- Répétez!
Rendre votre sprite interactif par l'ajout de scripts qui répondent aux clics, aux touches et plus encore!
Elements à tester
- Utilisez des changements de costumes pour les lutins
- Créez différents décors.
- Essayez d'ajouter des sons au projet.
- Essayez d'ajouter des mouvements dans votre présentation.
Vous avez fini ?
- Ajoutez votre projet au studio ABOUT ME : http://scratch.mit.edu/studios/475470
- Relevez le défi de complexifier votre projet!
- Jouez avec l'ajout de nouveaux blocs, un son ou le mouvement!
- Aidez un voisin!
Utiliser Scratch pour créer des sons, des instruments, des groupes, ou des styles de musique qui représentent la musique que vous aimez le plus ?
Dans cette activité, vous allez construire votre propre projet musical en lien des lutins (sprites) avec des sons afin de concevoir des instruments interactifs.
COMMENCEZ ICI
- Créer un lutin (sprite).
- Ajouter des blocs sonores.
- Expérimenter des façons de rendre vos instruments interactifs.
- Choisir les instruments de la bibliothèque de lutins ou créer vos propres instrument (dessin, Internet, …).
Elements à tester
- Utilisez des blocs de répétition pour activer un jeu sonore plus d'une fois.
- Importez ou enregistrez vos propres sons ou expérimenter avec les sons de l'application.
- Essayez de jouer avec les blocs de tempo pour accélérer ou ralentir le rythme.
Vous avez fini ?
- Ajoutez votre projet au studio Build-A-Band Studio: http://scratch.mit.edu/studios/475523
- Complexifiez votre projet !
- Aider un voisin !
Imagine ton personnage, crée les étapes de son animation et donne-lui vie.
Tu vas maintenant donner vie à ton personnage !
Pour cela, tu vas le dessiner toi-même en pixel art, créer son animation de marche et de saut en utilisant un outil de dessin d'images animées, puis réaliser tes premiers codes pour le mettre en mouvement sur Scratch.
1. Donne forme à ton personnage
Rends-toi sur le site Piskelapp.com. C'est un site en anglais très pratique pour dessiner en pixel art.
ASTUCE :
Sur Piskelapp, tu peux te connecter avec un compte Google grâce au bouton «Sign in». Cela te permet de sauvegarder en ligne ce que tu as fait et de pouvoir le rééditer à n'importe quel moment.
Si tu n'as pas de compte Google, tu n'es pas obligé d'en créer un pour pouvoir faire l'activité. Mais tes créations ne seront pas sauvegardées, alors pense à les télécharger avant de quitter le site !
Pour commencer à dessiner ton personnage,clique sur Create Sprite. Un écran s'ouvre avec trois espaces:
- sur la gauche, la barre d'outils;
- au centre, la surface de dessin;
- et à droite, les options.
Centre ton dessin et occupe au maximum la surface de création disponible: c'est la zone grise la plus foncée. La taille de ton dessin pourra
être adaptée à l'étape 4.
Pour dessiner, utilise les outils comme le« Dessin libre» ou le« Dessin par symétrie».
Teste également l'icône du seau pour colorer une zone d'un seul clic. Surtout, n'hésite pas à essayer tous les outils à ta disposition !
Tu as dessiné quelque chose qui ne te convient pas? Pas de panique pour supprimer ta dernière action. Sur Mac, utilise le raccourci clavier «cmd + Z». . Sur Windows, le raccourci clavier «ctrl +Z» a le même effet.
2. CrEe une animation de marche
Imagine plusieurs comportements graphiques pour ton personnage: saut, marche, etc.
Réalise maintenant les costumes de ces différents états à partir de celui que tu viens de créer. Pour commencer, tu vas imaginer une animation pour faire marcher ton personnage.
Pour ne pas tout redessiner, duplique ton premier costume en cliquant sur Duplicate this frame.
Quand ton image est dupliquée, modifie-la pour créer les étapes qui composent ton animation de marche. Par exemple :
ASTUCE :
L'option «Pelure d'oignon» te permet de voir en transparence le costume précédent. Tu peux ainsi facilement créer une animation fluide.
3. CrEe ton costume de saut
Une fois que tu as terminé l'animation de marche, ajoute le costume du saut à la suite de ton animation.
Tu pourras ainsi importer en une seule fois dans Scratch tous les costumes de ton personnage.
4. Enregistre ton animation
Clique sur le bouton Export pour enregistrer ton animation.
Tu peux ici modifier la résolution, qui est indiquée en pixels. Teste la taille 96 x 92 pixels.
Sur Scratch, elle te permettra d'augmenter la qualité de ton image et d'avoir un sprite ni trop grand, ni trop petit.
Si tu es connecté sur Piskelapp, n'oublie pas de sauvegarder ton sprite !
Quand les réglages sont faits, clique sur Download pour télécharger ton animation.
5. Importe ton personnage sur Scratch
Sur Scratch, commence un nouveau projet. Importe ton personnage avec le bouton Importer un sprite accessible depuis le menu déroulant Sprite situé en bas à droite de l'écran.
Choisis le fichier image de ton personnage et le tour est joué ! Ce fichier est au format « .gif»Renomme ton sprite avec un nom pertinent, «héros», par exemple.
6. Code l'animation de la marche
Renomme tes costumes avec des noms sirnples .« Marche 1», «Marche 2», etc.,« Saut».Fais correspondre les numéros de costume aux noms de chaque costume pour te repérer facilement dans ton code.

Tu vas maintenant coder ton animation de façon à pouvoir utiliser les flèches de ton clavier pour faire défiler les costumes et retourner sur le costume «Arrêt » si aucune flèche n'est pressée :
À ton avis, à quoi sert la brique "attendre 0.1 secondes" ?
Essaie d'en changer la valeur pour voir l'effet sur ton animation.
Attention ! Sur Scratch,on écrit les nombres décimaux avec un point et non avec une virgule.
Tu peux maintenant tester ton code. Ton sprite «héros» alterne-t-il tous les costumes que tu lui as créés ou uniquement les costumes de ton animation de marche?
Si ton sprite «héros» ne se déplace pas, c'est normal!
Ce code ne sert qu'à voir le défilement des costumes.
Maintenant, fais en sorte que le costume «Saut» n'apparaisse pas dans l'animation de la marche.
Pour cela, ajoute une condition dans ton code:
La valeur indiquée (4 dans ce cas) doit correspondre au nombre d'étapes de ton animation de marche.
En appuyant sur les flèches, tu fais défiler les costumes, mais si le numéro du costume est plus grand que 4, alors l'animation recommence.
Utilise maintenant les flèches de direction de tonclavier.
Ton sprite «héros» se tourne-t-il dans le sens de la flèche sur laquelle tu appuies?
Pour que cela soit le cas, assemble ces blocs dans un nouveau script:
7. Code l'animation du saut
Ajoute ces blocs à la suite de ton code d'animation de la marche:
Si tu as plusieurs costumes pour l'animation du saut, réutilise le même principe que pour la marche.
Imagine ton niveau de jeu et crée les différentes plate-formes qui le composent.
Tu vas les dessiner en pixel art et les importer sur Scratch. Tu vas ensuite choisir le décor de fond qui participera à l'univers graphique de ton jeu.
1. Imagine ton niveau de jeu sur papier
Dessine ton niveau en intégralité sur papier puis sépare-le en plusieurs parties égales: ce sont les différents écrans qui composent ton jeu.
Ton dessin n'a pas besoin d'être parfait, un simple schéma suffit:
D'un écran au suivant, n'hésite pas à augmenter la difficulté de ton niveau.
2. PrEpare ta zone de dessin
Retourne sur Piskelapp et crée une nouvelle image en cliquant sur Create Sprite.
Paramètre ta zone de dessin aux proportions d'un écran Scratch en cliquant sur RESIZE :
La taille d'un écran Scratch est de 480 pixels en largeur par 360 pixels en hauteur. Ton image doit garder ces proportions afin de ne pas être déformée sur Scratch.
Choisis la taille de ta zone de dessin : plus elle est petite, moins elle comporte de pixels et plus ils seront gros une fois l'image importée sur Scratch.
La taille 48 x 36 pixels permet d'obtenir des plates-formes moins détaillées. Les pixels seront plus gros.
Si tu souhaites intégrer plus de détails, teste la taille 120 x 90 pixels.
3. Dessine ta première plateforme
Dessine uniquement les éléments de la plate-forme et laisse le reste vide. Tu intégreras l'arrière-plan par la suite.
As-tu remarqué le mur vertical à gauche? Il permet au joueur de comprendre qu'il faut aller à droite.
4. Crée les autres plate-formes
Comme pour le personnage, crée les différentes plates-formes en cliquant sur :
Fais attention à ce que les bords des écrans coïncident bien entre eux. Souviens-toi: tu peux t'aider de l'option «Pelure d'oignon» :
Un exemple avec 5 écrans dans un niveau :
5. Exporte ton niveau
Clique sur EXPORT et paramètre l'exportation aux dimensions d'un écran Scratch: 480 x 360 pixels :
6. Importe tes plates-formes dans Scratch.
Importe ton fichier comme un sprite en utilisant le bouton d'importation.
Renomme ton sprite "niveau"
• Comme pour le personnage, renomme les costumes des plates-formes «Niveau 1», «Niveau 2», etc.
• Centre ensuite ton sprite «niveau» dans l'écran de jeu en initialisant sa position à 0 sur les axes x et y, et assure-toi d'afficher le premier costume grâce au code suivant:
7. Ajoute un arriEre-plan
Tu peux ajouter un arrière-plan pour avoir un décor de fond. Si tu importes une image, fais-le par le menu déroulant «Arrière-plan» et non
par le menu déroulant« Sprite».
La taille de ton personnage est-elle cohérente avec la taille des plates-formes? Et celle de tes plates-formes est-elle adaptée à celle de ta scène de jeu?
N'hésite pas à ajuster leurs tailles sur Piskelapp ou sur Scratch.
Tu vas maintenant coder les comportements physiques de ton héros.
Le premier, la gravité, permet de l'attirer vers le sol.
Pour donner un effet de gravité réaliste, plus ton héros tombe, plus il doit aller vite.
1. Crée un nouveau sprite «hitbox »
Ce sprite va servir à coder le comportement physique de ton héros.
Pour le créer, utilise l'outil « Peindre» dans le menu déroulant « Sprite ». Ce sprite doit être carré ou rectangle car ces formes aux contours rectilignes sont idéales pour la détection des obstacles.
Trace-le d'une taille en pixels légèrement inférieure à celle de ton personnage. Dans Scratch, la taille en pixels est indiquée sous chaque costume.
Pense à placer ton costume au centre de l'éditeur grâce au petit point gris qui figure sur la zone de dessin.
Si ton costume est décentré par rapport à ce point, tu auras des difficultés à positionner ta hitbox lors de la finalisation de ton héros.
2. Fais tomber ta hitbox
Code ton sprite pour qu'il aille vers le bas. Cela va donner l'illusion qu'il «tombe». N'hésite pas à adapter la position d'initialisation de ton sprite «hitbox» afin qu'il ne démarre pas à l'intérieur d'une plate-forme et que • le test de gravité fonctionne :
Teste ton code: que vois-tu? Ta hitbox tombe très lentement, puis elle passe au travers du sol !
Comment se déplace ta hitbox si tu modifies la valeur "-1" ?
A ton avis, comment fonctionne la gravité ?
Un objet en l'air finit toujours par tomber. Mais si tu lâches une pomme du haut d'un immeuble, se passera-t-il la même chose que si tu la fais tomber d'une table ? Non, car plus la chute est longue, plus la vitesse de la chute augmente ! C'est l'accélération.
3. Crée un effet de uitesse lors de la chute
Pour donner un effet de gravité réaliste • à ton sprite, il doit prendre de la vitesse • en tombant. Comment faire?
Crée, puis utilise une variable "Vitesse de chute" pour stocker la vitesse de ton sprite lorsqu'il tombe.
En début de jeu, paramètre la vitesse à 0 pour que la vitesse soit nulle:
Une variable est une «botte» dans laquelle il est possible de ranger des nombres.
Imagine une boîte de bonbons.
Si tu prends dedans des bonbons, le nombre diminue. Si tu en ajoutes, le nombre augmente. Le nombre «varie», d'où le nom de «variable».
Pour ton jeu de plates-formes, comme ton héros ne tombera pas toujours
à la même vitesse, celle-ci sera donc «variable». Tu vas donc créer une variable pour stocker la valeur de la vitesse de la chute.
Puis crée une boucle pour que ton sprite descende de plus en plus vite en augmentant progressivement ta variable:
Comment se comporte le sprite si tu assembles les blocs de cette manière?
Observes-tu une différence par rapport à ce que tu as codé à l'étape 2?
Chaque fois que la boucle est dans l'étape A, la vitesse augmente car -1 est ajouté.
L'étape B remet la boucle au début mais sans annuler l'étape A. C'est la raison pour laquelle la vitesse augmente de plus en plus à chaque tour de boucle.
N'hésite pas à personnaliser la vitesse de chute de ton sprite ! Amuse-toi en testant différentes valeurs.
Apprends à programmer le saut de ton sprite "hitbox".
Tu as découvert qu'une variable peut permettre à ta hitbox de tomber. Sais-tu que celle-ci peut aussi lui permettre de monter ?
Tu vas créer un code qui inverse ta variable de gravité pour donner à ta hitbox un effet de saut réaliste.
1. Code le saut
À ton avis, que se passe-t-il si ta variable «Vitesse de chute» est positive ?
Ton sprite «hitbox» tombe-t-il ou monte-t-il ?
Tu vas maintenant utiliser l'inversion de gravité pour coder un saut.
Commence un nouveau code dans lequel tu te sers d'un capteur pour déclencher l'inversion de gravité.
Quand la touche du clavier « Flèche haut» est pressée ponctuellement la variable est mise à 12. Le code de gravité décrémente continuellement la variable.
Le sprite monte de 12 pixels, puis de 11 pixels, puis de 10 pixels, etc., jusqu'à ce que la variable atteigne une valeur négative et que le sprite se mette à descendre. Ainsi, le saut semble réaliste.
Incrémenter :
C'est ajouter 1 à une valeur. Cela permet par exemple d'ajouter une vie à un héros quand il touche un trophée.
À l'inverse, décrémenter consiste à soustraire 1 à une valeur, comme pour coder la gravité. La décrémentation de la variable permet à ta hitbox de retomber progressivement après un saut.
2. Teste ton code
Appuie de manière ponctuelle sur « Flèche haut».
Ton sprite saute, puis tombe !
Que se passe-t-il si tu appuies en continu sur « Flèche haut»? Ton sprite saute et reste en l'air !
Pour le moment, si tu maintiens appuyée la touche« Flèche haut », ton sprite continue de monter.
Le code actuel détecte que la touche est appuyée sans arrêt, la variable reste donc tout le temps positive.
Ton code de saut n'est pas encore finalisé: c'est normal!
Pour que ton saut soit réaliste, tu dois d'abord coder les autres comportements, puis les faire fonctionner ensemble.
Découvre comment empêcher ta hitbox de passer à travers les sols et les plafonds.
Maintenant que ta hitbox est attirée vers le sol et que tu peux la faire sauter, code la collision verticale pour empêcher ta hitbox de passer à travers les plateformes.
1. Code l'arrêt de la chute
Si le sprite «hitbox» touche le sprite «niveau», doit-il continuer à tomber?
Fais tomber ton sprite tant qu'il ne touche pas une plate-forme. Pour cela, adapte le code de la gravité :
Le bloc "non" permet d'inverser une condition
En programmation, il est parfois utile de s'assurer qu'une condition n'est pas vérifiée. Par exemple, si le sprite «hitbox » ne touche pas le sprite «niveau»: il continue de tomber.
Teste ton code. Qu'observes-tu? Ton sprite ne tombe plus à travers le sol' Mais parfois, il s'enfonce légèrement dedans...
2. Détecte le sol
Code le sprite pour qu'il remonte à la surface si le niveau (c'est-à-dire tout élément faisant partie d'une plate-forme) est touché:
Le code empêche-t-il le sprite de s'enfoncer ? Non, mais on le voit remonter !
3. Cache les étapes de la remontée
Si tu peux voir le sprite remonter, c'est parce que l'ordinateur calcule chacune de ses positions successives jusqu'au résultat: le sprite est «en dehors» du sol.
Tu peux créer une fonction qui permet de calculer et d'afficher uniquement le résultat final.
Clique sur la catégorie « Mes blocs» puis sur « Créer un bloc». Tu peux appeler ton bloc «Collision verticale».
Coche la case « Exécuter sans rafraîchissement d'écran» pour n'afficher que le résultat, et valide avec «OK».
Le bloc "définir : Collision verticale" apparaît dans la zone de codage: cet élément sert à définir ce que fera ta fonction «Collision verticale».
Plus le sprite tombe vite, plus il s'enfonce dans le sol. Grâce à ce nouveau code utilisant la valeur absolue, plus il s'enfonce, plus il remonte:
Enfin, quand il n'a plus besoin de remonter, la variable remise à 0 permet qu'il ne bouge plus.
Tu as créé une nouvelle fonction !
Utilise ta fonction «Collision verticale» pour faire remonter ton sprite.
Si tu exécutes ton code, ton sprite s'enfonce-t-il encore dans le sol?
4. Détecte les plafonds
Quand ta variable « Vitesse de chute» est positive, le sprite monte. C'est ce qui t'a permis de coder le saut. Inversement, il descend quand elle est négative: c'est la gravité. Donc s'il touche le niveau alors que
la variable est positive, c'est forcément un plafond !
Ajoute la condition pour vérifier s'il monte ou s'il descend quand il touche le niveau:
Bravo! Tu as terminé de coder les comportements verticaux.
Penses-tu qu'il soit possible de réutiliser certains mécanismes pour les comportements horizontaux.